Inteligência Artificial & Games
Inteligência Artificial & Games: Como se dá a aplicação de IA em jogos digitais?
Inteligência Artificial & Games: Como se dá a aplicação de IA em jogos digitais?
De início, é preciso ter em mente que o termo “Inteligência Artificial” foi cunhado em 1956 por John McCarthy, que entende como “a ciência e engenharia capaz de construir máquinas inteligentes”. No entanto, muito embora exista ampla aceitação da terminologia, existe também muita discussão sobre o conceito de “inteligência”.
Russel & Norvig[1] afirmam que, em geral, as definições de Inteligência Artificial são determinadas em duas dimensões: centrada nos seres humanos e a racionalista.
A centrada nos seres humanos consiste numa abordagem mais empírica, envolvendo hipóteses e confirmação experimental, e medem o nível de sucesso em termos de fidelidade em relação ao desempenho humano.
Já a racionalista envolve a combinação de matemática e engenharia, sendo sustentada por modelos formais. Os autores destacam, entretanto, que essa distinção não sugere que os humanos sejam irracionais, mas sim que não são perfeitos.
Resumidamente, a I.A é aquela que não tem por base o ser humano, não tem base biológica. É a inteligência feita por seres humanos para computadores, e como tal, a I.A é a idéia de que uma máquina seja capaz de elaborar respostas fora do padrão repetitivo, e se transforma em uma criação do ser humano
Em outras palavras, a inteligência artificial que estamos produzindo, pela sua eficácia estratégica, vai ter o dom e o privilégio de começar a retirar a necessidade de o indivíduo tomar decisões.
Veja, o Yuval Harari em seu livro 21 Lições para o século 21[2], faz uma indagação dizendo que levou até os 21 anos para perceber que ele era gay, porém um computador poderia tê-lo dito antes através de uma análise de comportamento, e, possivelmente, teria poupado muita dor e muito debate. Isso porque, se o computador tivesse acessos aos seus eneagramas cerebrais, poderia revelar que todos os debates eram idiotas e dizer que ele já deveria saber quem ele era.
Esse é um exemplo de que o computador pode tornar a vida tão eficaz, tão mais prática, que ele vai impedir que o ser humano cometa os erros, e faça suas próprias escolhas, e, daí surge um grande risco, de qualquer algoritmo, pois ele vai impedir a escolha, embora, o que torna a humanidade possível de crescer ou de ser madura é a capacidade de errar.
A partir de então, podemos identificar algumas de suas principais aplicações em games e jogos eletrônicos. Para ilustrar o que se busca entender, podemos tomar como exemplo um jogo de estratégia tem como característica explorar as habilidades lógicas de um jogador, tais como gerenciamento de recursos, análise de cenários e oportunismo.
Tatai[3], observa que a inteligência em jogos de estratégia pode ser dividida em dois níveis: a) Navegação de unidades: geralmente utilizado algoritmo de vida artificial, ou alguma técnica que considere planejamento em tempo real. b) Planejamento estratégico: determina caminhos de árvores, ritmos de produção, frequência de ataques, deslocamentos e posicionamento.
Com efeito, podemos encontrar nesses jogos máquinas de estados combinados com sistemas baseados em regras, permitindo ajuste de dificuldade e jogabilidade. No gênero estratégia, podemos citar como exemplos os jogos de tabuleiro, como o xadrez e damas. Ocorre que, o gênero de estratégia evoluiu de jogos de tabuleiro, como WAR, para os computadores. E, como os computadores são capazes de anotar dados e dar informações em tempo real para o jogador, os jogos puderam atingir um novo grau de maturidade e dinamismo, tornando o gênero único.
Atualmente, os jogos de estratégia em tempo real (RTS) utilizam um modelo de inteligência artificial hierárquico tendo os seus programas divididos em camadas de decisão de estratégia e tática. Entre os jogos notoriamente conhecidos e que tiveram grande impacto nos jogos de estratégia temos as series Warcraft, Starcraft , Command e Conquer. Eles trouxeram melhorias na capacidade das unidades de se locomoverem no mapa (pathfinding), e nas estratégias desempenhadas pelo computador.
Ademais, outro ponto que merece destaque é o sensoriamento do ambiente. Como se sabe, a modelagem de percepção é a chave para a manutenção da ilusão de atenção de um agente[4]. Tais modelagens buscam simular decisões lógicas dos sentidos humanos, como a audição, visão e olfato, de modo que um agente autônomo possa perceber um ambiente de forma similar à humana. Evidente que, a construção de um ambiente virtual habitado por agentes autônomos que se movem em busca de algum objetivo requer a introdução de mecanismos que atendam e suportem tal navegação.
Nesse sentido, as desenvolvedoras de games são os mais capacitados para definir tal mecanismo de navegação a ser empregado pelos agentes. Com efeito, é perfeitamente posição construir um mecanismo de agentes que caçam seus alvos com precisão e eficiência absolutas.
Por fim, é razoável crer que com a contínua evolução tecnológica e cibernética, bem como incremento do poder de processamento disponível aos consoles de vídeo game, em um futuro não tão distante teremos a presença de uma modelagem que permita agentes totalmente autônomos agindo como seres naturalmente inteligentes na descoberta do mapa, características de interação próximas do ser humano e uso de técnicas de navegação.
[1] Russel, S., Artificial Intelligence: A Modern Approach, Prentice Hall, 2a edição, 2002.
[2] HARARI, Yuval Noah. 21 lições para o século 21. Editora Companhia das Letras, 2018.
[3] Tatai, V. K.. Técnicas de Sistemas Inteligentes Aplicadas ao Desenvolvimento de Jogos de Computador. Tese de Mestrado, FEEC/UNICAMP, 2003.
[4] Buckland, M., Progamming game AI by example, Texas, 2005.
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